Règlement des ligues

Dartslive

LICENCE

Toute personne doit posséder la carte de joueur Dartslive Prenium pour participer au championnat CANADARTS et devra se mettre à jour de sa cotisation mensuelle. En cas de perte ou de vol une seconde carte devra être racheté un montant de 10$ sera facturé.
La carte de membre Dartslive est obligatoire pour chaque match de la ligue.

La limite d’âge pour adhérer à la ligue est de 18 ans minimum.
Toute information erronée (le nom et prénom complet, date de naissance, n° de carte d’assurance, etc.) peut entraîner l’exclusion du joueur.

TRANSFERT DE JOUEUR

Le transfert sera autorisé si le joueur n’a effectué aucun match. CANADARTS se réserve le droit d’accepter ou de refuser toute demande de transfert.

GENERALITES

LA CIBLE

Le format de la cible devra être américain, centre de 40 mm.
On ne doit pas toucher aux fléchettes avant que le tour ne soit terminé et avant que le joueur ait appuyé sur le bouton “changement de joueur”.

REGLE DU JEU

Les règles du jeu en double sont celles du cricket et du 501 sortie double en 14 manches. Les joueurs sont placés sur la ligne (pas de tir) à 7.44 ft (2.44 mètres) à l’horizontale de la cible de l’appareil. Il est légal de se pencher au-dessus de la ligne. On peut marcher dessus, mais pas la dépasser.

Jouer sur le tableau de l’adversaire par erreur n’est pas considéré comme une faute.

Le joueur quittant la machine doit s’assurer que son concurrent joue sur son tableau respectif, dans le cas contraire les deux capitaines constatent l’erreur et doivent repositionner le joueur sur son tableau.

LA FLECHETTE ou DARD :

Le dard doit être pourvu d’une pointe nylon (plastique). La longueur de la fléchette ne doit pas excéder 20 cm du bout de la pointe à l’extrémité de l’empennage. La largeur de l’empennage ne doit pas dépasser 3.38 cm, et ne pas avoir plus de quatre ailes à leur empennage.

Le poids du dard complet ne doit pas dépasser 24 grammes. Les dards ne doivent pas avoir de pointes cassées ou coupées.

Le non-respect des normes énoncées entraînera la perte de toutes les manches jouées.

Le joueur pourra reprendre son match là où il a été stoppé, avec des dards aux normes. Toute contestation concernant le poids des fléchettes doit avoir lieu avant ou pendant le match, elle ne sera pas permise après le match.

NOM ET COMPOSITION DES EQUIPES ET DES DOUBLES

NOM DES EQUIPES ET DES DOUBLES

Toute équipe ou double devra se distinguer par un nom qui lui sera propre, ex : King’s Darts, les vainqueurs, et aussi King’s Darts 2 etc. Toute appellation de nature vulgaire ou indécente, faisant référence à l’alcool et au tabac ainsi que les noms se rapportant à des débits de boissons ne seront pas enregistrés. Exemple : Bar des Sports, Camping des pins etc…

CANADARTS se réserve le droit de modifier le nom de l’équipe, du double et d’accepter ou refuser un logo qui ne serait pas en accord avec ses principes.

EQUIPES

INSCRIPTION : sur la fiche d’inscription un minimum de 4 joueurs doit être notifié, plus un nombre illimité de remplaçants.

EQUIPES MASCULINES : elles sont constituées de licenciés.

EQUIPES MIXTES : elles doivent être constituées de quatre licenciés (deux joueurs et deux joueuses ou un joueur et trois joueuses ou quatre joueuses).

DOUBLES INSCRIPTIONS : sur la fiche d’inscription un minimum de 2 joueurs doit être notifié, plus un maximum de 2 remplaçants.

DOUBLES MASCULINS : ils sont constitués de 2 licenciés.

DOUBLES MIXTES : ils sont constitués de 2 licenciés plus 2 remplaçants (pour composer un double mixte il faut au minimum une joueuse).

INDIVIDUEL

INSCRIPTION : pour valider son inscription le joueur doit fournir tous les éléments demandés sur le document prévu à cet effet et doit s’acquitter de la cotisation de sa licence. La compétition est ouverte à toutes et tous à partir de 18 ans.

REMPLACANTS

REMPLACANTS EN EQUIPE MASCULINE ET MIXTE : chaque équipe peut présenter un nombre illimité de remplaçants durant la saison en cours.

REMPLACANTS EN DOUBLE MASCULIN: un double masculin peut avoir deux remplaçants (masculin ou féminin).

REMPLACANTS EN DOUBLE MIXTE : un double mixte peut avoir deux remplaçants à condition que celle-ci soit composée de 2 joueurs et 2 joueuses minimum

COMMENT SE QUALIFIER POUR LES CHAMPIONNATS DE QUÉBEC EQUIPES, DOUBLES ET INDIVIDUEL? (RDV CNADARTS)

1) Etre parmi les meilleurs de Québec
2) Etre champion de Québec
3) Faire partie des 6 premiers de chaque poule de l’opérateur
4) Les meilleures équipes désignées par l’opérateur en fonction du quota du tournoi

CATEGORIE EQUIPE ET DOUBLE

– Une équipe ou un double masculin inscrit en début de saison ne peut pas changer de catégorie en cours de saison.
– Une équipe ou un double mixte inscrit en début de saison ne peut intégrer la catégorie masculine que si au moins un joueur possède une moyenne supérieure à 30 en équipe et 32 en double, et un maximum de deux joueurs inscrits sur la feuille de match.
– Une équipe féminine inscrite en début de saison ne peut pas intégrer une autre catégorie.

COMPOSITION DES EQUIPES ET DOUBLES POUR LES CHAMPIONNATS DE QUÉBEC

EQUIPES MASCULINES : six licenciés peuvent être cochés sur la feuille d’inscription. Seulement cinq licenciés peuvent participer à la compétition.

EQUIPES MIXTES : six licenciés peuvent être cochés sur la feuille d’inscription. Seulement cinq licenciés peuvent participer à la compétition. Deux joueurs masculins maximum peuvent être inscrits sur la feuille de match. Aucun joueur masculin inscrit dans cette équipe ne peut avoir une moyenne qualificative supérieure ou égale à 30 en début de saison (nous prenons en compte la meilleure moyenne sur tout l’historique du joueur) et en cours de saison, sinon son équipe sera enregistrée comme équipe masculine.

LES DOUBLES MASCULINS : quatre licenciés peuvent être cochés sur la feuille d’inscription. Seulement trois licenciés peuvent participer à la compétition.

LES DOUBLES MIXTES : la doublette peut présenter quatre licenciés sur la feuille d’inscription seul trois licenciés peuvent participer aux championnats de France. Un seul joueur masculin a la possibilité de s’inscrire sur la feuille de match. Aucun joueur masculin inscrit dans cette doublette ne peut avoir une moyenne qualificative supérieure ou égale à 32 en début de saison (historique sur les trois dernières années) et en cours de saison, sinon sa doublette sera enregistrée comme doublette masculine.

REGLES DU JEU

LE 01

1) la bulle centrale complète de 40 mm compte pour 50 points.
2) les joueurs commencent avec un score de ..01. Chaque fléchette lancée réduit le score. Le premier qui atteint zéro gagne la manche.
3) la manche se joue sur 4 tableaux : 1 et 3 pour la première équipe (ou double), 2 et 4 pour la deuxième équipe (ou double). Le joueur ne peut finir son 01 que si le score de son partenaire est inférieur ou égal au total des scores de ses adversaires, ainsi l’équipe (ou double) à laquelle il appartient remportera cette manche. Si le total des scores de ses adversaires est inférieur à celui de son partenaire et que le joueur termine la manche, la manche est perdue. Si la fléchette marque trop de points (le joueur casse ou bust), le tour du joueur est terminé et le score est le même qu’au début du tour.
4) chaque joueur lance au maximum 3 fléchettes par tour.
5) il n’y a pas d’obligation de lancer ses 3 fléchettes à chaque tour. Un joueur peut passer son tour ou lancer moins de 3 fléchettes.
6) la machine est réglée en 10 tours pour le 301 et en 15 tours pour le 501.

LE CRICKET

1) l’objectif est de fermer tous les numéros suivants : 20, 19, 18, 17, 16, 15 et la bulle. L’ordre n’a pas d’importance. Un numéro est fermé si on atteint : 3 fois en simple, 1 fois en triple, 1 fois en double et 1 fois en simple. Les lancés supplémentaires sur un numéro fermé seront comptés de la valeur du numéro (x2 ou x3) si l’adversaire n’a pas fermé le numéro.
2) la manche se joue sur 2 tableaux, 2 joueurs sur le tableau 1, 2 joueurs sur le tableau 2.
3) la machine est réglée à 20 tours maximums.
4) au cas où les deux équipes n’arrivent pas à fermer avant le 20ème tour, c’est la machine qui désignera le vainqueur par l’équipe qui aura le plus de points . En cas d’égalité au 20ème tour, il faudra refaire la manche.
5) la bulle centrale de 40 mm est divisée en deux parties : la 1/2 bulle compte 25 points ou 1 marque. La bulle centrale de 15 mm compte 50 points ou 2 marques.

RETARD : en cas de retard d’une équipe (ou double), celle-ci perdra une manche toutes les cinq minutes.

MODIFICATION D’UNE DATE DE RENCONTRE :

Les dates de rencontres sont établies par le calendrier Canadarts. Si la rencontre de l’équipe doit être reportée il faut prévenir l’opérateur local 48 heures avant la date indiquée sur votre calendrier afin que celui-ci puisse déterminer une nouvelle date qui ne perturbera pas la suite du championnat.

ABSENCE DE JOUEUR : si une équipe ne présente que deux joueurs, elle est forfait. Si un double ne présente qu’un seul joueur, il est forfait.

CLASSEMENT

L’équipe, le double (ainsi que pour l’individuel) champion sera celui qui comptabilisera le plus de manches gagnées à la fin de la saison.
En cas d’égalité, le goal average particulier désignera la meilleure équipe, ou double (idem pour l’individuel).Toujours en cas d’égalité l’équipe ou du double (ou l’individuel) qui aura la meilleure moyenne générale désignera la meilleure équipe ou double (ou l’individuel). Si l’égalité persiste, une rencontre supplémentaire sera organisée afin de départager les équipes.

Termes :

Un match par équipe se joue en 17 manches
Un match en doublette se joue en 14 manches
Un jet de trois fléchettes = 1 tour

MOYENNES

EQUIPE MIXTE : si un joueur de sexe masculin possède une moyenne supérieure ou égale à 30, nous prenons les meilleures statistiques du joueur (meilleure moyenne sur tout l’historique du joueur) durant le championnat en cours, son équipe pourra participer uniquement aux championnats de Québec masculin.

DOUBLETTE MIXTE : si un joueur de sexe masculin possède , nous prenons les meilleures statistiques du joueur (prise en compte de la meilleure moyenne sur tout l’historique du joueur)) durant le championnat en cours, sa doublette pourra participer uniquement aux championnats de Québec masculine.

MOYENNE GENERALE 01 :

Equipes : total des moyennes des quatre meilleurs joueurs divisé par le nombre de match de ces 4 joueurs.
Doubles : total des moyennes des deux meilleurs joueurs divisé par le nombre de match de ces 2 joueurs.

MOYENNE GENERALE CRICKET :

Equipes : total des moyennes des quatre meilleurs joueurs divisé par le nombre de match de ces 4 joueurs.
Doubles : total des moyennes des deux meilleurs joueurs divisé par le nombre de match de ces 2 joueurs.

MOYENNE GENERALE DU JOUEUR 501 + CRICKET :

Moyenne générale du joueur 501 plus la moyenne générale au cricket divisée par deux.

MOYENNE GENERALE DE L’EQUIPE OU DOUBLE 501 + CRICKET :

Moyenne générale 501 (équipe et double) plus moyenne générale cricket divisées par deux.

MOYENNE QUALIFICATIVE :

La moyenne qualificative est calculée à partir du moment ou le joueur a effectué six matchs. Elle est obligatoire pour participer aux sélections et aux finales provinciales.

En fonction du nombre de matchs effectués par le joueur, nous retenons un nombre de meilleur match 01 et un nombre de meilleur match cricket (voir ci dessous).

Un coefficient sera appliqué sur les 4 meilleurs joueurs de l’équipe dans le but d’harmoniser l’ensemble des équipes dans les niveaux lors des championnats de Québec, Exemple :

  Moyenne Coeff Total
  35 4 140
  26 3 78
  22 2 44
  20 1 20
Total 282/10 282 28.20

Dans cet exemple, la moyenne qualificative de l’équipe est à 28.20.

DIVERS

Le score enregistré par l’appareil est le score du joueur. Celui-ci accepte que la machine ait toujours raison.

La seule exception sera la dernière fléchette ou la fléchette gagnante, ex : un joueur a besoin de 39 points pour finir. Le joueur tire sur le triple 13, mais l’appareil ne prend pas en compte ce score ou bien inscrit un score incorrect, aussi longtemps que la fléchette reste plantée, la machine ayant correctement enregistré les points précédents et les autres règles ayant été respectées, le joueur est crédité du gain de cette partie.

Quand on lance une fléchette dans la cible et que le score électronique ne s’inscrit pas, on ne remet pas le score manuellement.

Dans le cas où le score ne s’inscrit pas correctement ou si l’appareil est en panne, le jeu est arrêté. Ne pas retirer les fléchettes et ne pas toucher au bouton de changement de joueur. Appeler un arbitre immédiatement (ex : une fléchette se plante dans la cible en faisant « Out » et bloquant l’appareil, le jeu s’arrête, un arbitre enlève la fléchette et le jeu peut continuer.

Si une équipe se présente avec trois joueurs, l’équipe peut jouer dans les conditions suivantes :

Pour le 01 : le tableau du joueur restera toujours au score initial soit 01
Pour le cricket : le joueur devra jouer sur son tableau un tour sur deux.

Si une fléchette rebondit sur la cible, on considère que c’est une fléchette lancée, même si le score n’est pas enregistré. Il n’y a pas de nouveau lancé à faire.

Les fléchettes lancées dans le cercle extérieur du tableau compte le double de la valeur des points, tandis que celles lancées dans le cercle intérieur compte triple.

TENUES

Tous les joueurs de l’équipe ou double doivent avoir une tenue identique au championnat provincial.

Le nom de l’équipe ou double est obligatoire et devra être imprimé ou brodé au dos de la tenue.

Le logo, dessin, le nom de la ville ou de région sont facultatifs au dos de la tenue. Le prénom et le nom du joueur sont facultatifs au dos de la tenue. Aucune autre inscription n’est permise au dos de la tenue. Toute inscription manuelle au feutre ou sur bande adhésive est interdite.

FAUTES

Les points suivants constituent des fautes. Le fait de commettre une faute pourra conduire à :
Une faute = la perte d’une manche
Deux fautes = la perte du match.

Le fait de distraire un joueur pendant qu’il opère son lancé n’est pas autorisé et constitue une faute.

Si le pied dépasse la ligne de lancement avant que le score soit enregistré ou qu’une fléchette atteigne la cible, c’est une faute.

Toute machine qui est mise hors fonctionnement à cause de l’action intentionnelle d’un joueur a pour résultat une faute.

En cas de panne d’électricité momentanée : la manche devra être rejouée (si pas de mémoire).

Si un joueur atteint zéro au cours du tour ou lui-même ou son partenaire ont aussi une faute, le joueur perdra la manche.

FORFAIT ET CONSEQUENCES

Si une équipe ne présente que deux joueurs, elle est forfait. Si un double ne présente qu’un seul joueur, il est forfait. Si un individuel ne se présente pas il est forfait.

Si une équipe ou double (ou l’individuel) décide d’arrêter de jouer en cours de match, il sera déclaré forfait.

L’équipe ou double ou l’individuel n’étant pas présent le jour de la rencontre sera déclaré forfait.

Le forfait de 3 matchs entraine un forfait général pour l’équipe ou double (idem pour l’individuel). Le match gagné par forfait est pris en considération dans le nombre de match requis pour les finales provinciales, mais pas dans la moyenne du joueur, celle-ci est calculée en fonction du nombre de match réellement joués.

En équipe si un forfait intervient pendant la 1ère phase, l’équipe gagnant par forfait marque 13 manches, l’équipe perdant par forfait marque moins 4 manches.

En double si un forfait intervient pendant la 1ère phase, le double gagnant par forfait marque 11 manches, le double perdant par forfait marque moins 3 manches.

Si un forfait intervient en 2ème phase ou 3ème phase, nous faisons la moyenne de l’ensemble des manches gagnées depuis le début de la ligue et l’on attribue la moyenne obtenue à l’équipe ou double qui gagne et un maximum de moins quatre manches pour l’équipe perdante et moins 3 manches pour le double perdant.

FORFAIT GENERAL

Lorsqu’une équipe ou double est déclarée forfait général durant la saison, les joueurs de celle-ci peuvent réintégrer une autre équipe ou double en prenant, une nouvelle licence. L’équipe, double ou individuel forfait général disparaît du championnat.

Les joueurs composants cette équipe ou double perdent définitivement toutes leurs statistiques de la saison en cours et ne pourront en aucun cas prétendre à une qualification pour les championnats de Québec individuel.

Les équipes ou doubles déclarant forfait général pendant la 1ère phase se verront supprimer l’ensemble de leurs statistiques (manches et moyennes).

Les équipes ou doubles déclarant forfait général pendant la 2nd phase : les statistiques (manches et moyennes) de la 1ère phase sont conservées, mais nous supprimons l’ensemble des statistiques de la 2ème phase…

Idem pour les joueurs jouant en individuel.

EQUIPE : si le forfait général a lieu en 1ère phase, l’ensemble des joueurs du groupe se voit attribuer trois matchs. Si le forfait général a lieu en 2ème phase, l’ensemble des joueurs du groupe se voit attribuer deux matchs.

DOUBLE : si le forfait général a lieu en 1ère phase, l’ensemble des joueurs du groupe se voit attribuer deux matchs. Si le forfait général a lieu en 2ème phase, l’ensemble des joueurs du groupe se voit attribuer un match.

LES JOUEURS PARTANT POUR LES COMPETITIONS INTERNATIONALES

Les champions de Québec équipe doivent reprendre une licence la saison suivante dans la même équipe et devront effectuer un minimum de six matchs.

Les champions de Québec double doivent reprendre une licence durant la saison en cours et devront effectuer un minimum de six matchs. Si le calendrier ne leur permet pas d’effectuer les six matchs, le conseil d’administration statuera sur la possibilité ou non de les faire participer aux compétitions internationales concernées.

Les Champions de Québec individuel doivent reprendre une licence la saison suivante dans le championnat individuel et devront effectuer un minimum de six matchs.

Bonne ligue à tous et que le meilleur gagne,
Sportivement Canadarts.

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